Maghi il Risveglio
Si dia inizio... alla Ricerca Atlantidea!
Un Gioco di Ruolo dal Vivo di Misteriosa Speranza.
Il Gioco di Ruolo di Maghi il Risveglio si basa sul nostro mondo, sul nostro tempo e sulla nostra realta'. Siamo quindi qui e oggi, a Ravenna nel primo decennio dell'anno 2000 e le cose vanno esattamente come nella nostra citta'. E' un mondo normale, dove i cittadini sono persone comuni, vanno a lavorare e la sera vanno a bersi una birra al McGowan e cose del genere. Nessuno gira con fucili, pistole, spade o armi in generale, sia perche' non e' nella nostra cultura, sia perche' le forze dell’ordine sono attive e molto capaci. Non ci sono omicidi, incendi o altri atti di forte violenza. In questo scenario si muovono i Risvegliati: comuni esseri umani che hanno visto la Realta' e sono ora capaci di piegarla al loro volere. Il Mago (detto appunto Risvegliato) di questo gioco e' una persona come tante altre, che pero' ha aperto gli occhi (per casualita' o eredita') sulla Realta'. Un tempo gli umani vivevano in un mondo fantastico e terribile, un mondo dove i mostri esistevano veramente, i mostri che ora popolano le nostre leggende, un mondo dove essere un mortale voleva dire essere solo piu' in alto degli animali, in fondo alla catena alimentare. Poi gli uomini sognarono, sognarono Atlantide, l'isola dei Draghi. Viaggiarono e cercarono Atlantide per tutto il mondo e infine la trovarono, trovarono gli scheletri dei Draghi e impararono qui la Magia, la Vera Arte. Atlantide risorse come citta' degli umani, umani che ora erano Maghi. Ma la Magia e' Potere e il Potere corrompe. La Guerra Civile distrusse non solo Atlantide, ma la Realta' stessa quando gli Esarchi, potentissimi Maghi che volevano usare la propria magia per governare il mondo, chiusero e separarono il Mondo Superno, il luogo da cui tutta la magia nasce, dal Mondo Caduto: il nostro mondo. Questa frattura tra due mondi che erano nati per essere uno però creo' l'Abisso, un vuoto maligno e privo di intelletto, che attende nelle fratture. Attende il mago sciocco e arrogante che osi disturbarlo, per entrare nel Mondo Caduto e distruggere questo sciocco. Cosi' l'Abisso impedi' agli Esarchi di governare come volevano il Mondo Caduto, ma fu troppo tardi. Oramai gli Esarchi avevano plasmato la Realta' cosi' come noi oggi la conosciamo. L'Abisso attende ogni singolo incantesimo, perche' quando un mago deve operare la Magia deve, per un istante, "agganciare" il Mondo Superno e per farlo deve passare attraverso l'Abisso.. e' solo una metafora, uno schema mentale.. ma l'Abisso e' un luogo senza tempo e senza forma. Ogni incantesimo sfiora l'Abisso, che sia un tentativo degli Esarchi di manipolare la Realta', che sia quello di un Risvegliato controllato da un Giocatore. E ogni volta che l'Abisso vien disturbato c'e' il pericolo che si scateni nel Paradosso. Il Paradosso, la Realta' stessa che si rivolta contro la volonta' del Personaggio interpretato dal Giocatore e che tenta di.. cancellarlo dall'Esistenza stessa.
Fare incantesimi e' quindi pericoloso, ma e' anche l'unico mezzo per liberare l'Umanita' dalla prigione che gli Esarchi han costruito. Maghi il Risveglio e' un gioco di astuzia e scommessa, di pericolo e di poteri repressi, sebbene i Personaggi dei Giocatori siano sulla carta capaci di fare cose inimmaginabili, ogni loro singola azione arcana tiene in se la possibilita' della morte del personaggio.. e piu' e' potente l'effetto della loro magia, piu' il Paradosso incombe.
Ma esistono per questo gli Ordini, delle "societa' segrete" di maghi, discendenti da ministeri Atlantidei, che aiutano il mago, aiutano il moderno ricercato fornendo le Formule Magiche, frasi, componenti fisiche e mentali, per abbassare la possibilita' che il Paradosso lo annienti. Ogni Ordine viene scelto, se il Giocatore vuole, per assonanza di ideali. Bisogna credere nel proprio Ordine, rispettarlo e fortificarlo per ottenere i benefici che i suoi segreti possono donare.
Ogni Personaggio, oltre al poter appartenere a un Ordine, che gli permette di avere accesso piu' facilmente alla Magia, fa di certo parte di un Cammino. Si, perche' quando gli Esarchi scissero il Mondo Superno dal Mondo Caduto, alcuni potenti maghi riuscirono a sfuggire alla Caduta e si rifugiarono nel loro stesso mondo.. o, per esser piu' precisi, nei loro infiniti mondi. Cosi', questi grandi maghi, eressero le Torri di Guardia: dei "fari" che illuminano costantemente il mondo caduto e cercano anime pronte a Risvegliarsi, esseri umani che abbian la possibilita' di CAPIRE e di vivere. Alcuni umani, per eredita' o casualita', hanno la capacita', in dati momenti, di provare il Risveglio e divenire parte dei Cammini. Ogni Torre di Guardia corrisponde a un Cammino e la scelta non e' ne effettuata dal personaggio, ne dalla Torre. In termini di gioco e' il Giocatore a scegliere il proprio Cammino cosi' come il proprio Ordine, ma nella "realta' fittizia" dell'Ambientazione e' il Destino stesso, l'Arcano, che ha gia' scelto da sempre.
Per creare un personaggio di Maghi il Risveglio quindi, come prima cosa, bisogna contattare il Narratore e presentargli un Background (vedi Iscriversi). Il Background deve rispondere a delle domande precise che il Narratore fornira' al futuro Giocatore e dev'essere realistico di un comune cittadino Ravennate (quindi non sono consentiti personaggi come "assassino mercenario", "militare a capo dell'esercito" e cose del genere).
Una volta scritto il Background e concordato col Narratore, il Personaggio e' in realta' gia' creato: a seconda del tipo di persona umana che si e' creata, il Narratore comunichera' quale Cammino e quale Ordine accetterebbero tale Risvegliato. Il Cammino fornira' al Mago gli Arcana (sfere di influenza magica) a cui ha piu' facile accesso, mentre l'Ordine, oltre a personalizzare ancora di piu' il Cammino dandovi una posizione nella societa' Risvegliata, ne dona le Formule e gli aspetti piu' comuni.
I Cammini sono:
Una volta scelta la propria storia, il Narratore provvede al giocatore un aggancio con un altro giocatore che sara' colui che, in gioco, lo ha addestrato alle Arti Magiche. I due giocatori quindi saranno appartenenti allo stesso Cammino o Ordine. Va da se che se il Background presentato da un giocatore non trovasse interesse in nessun altro giocatore, non sara' possibile creare quel personaggio, per cui sara' necessario creare un nuovo Background e un nuovo tipo di personaggio che si adatti meglio al gioco. Una volta ottenuto un Maestro (il Mago che lo ha addestrato), quindi il Cammino e la storia del personaggio, il giocatore sara' libero di scegliere (se vuole) un Ordine.
Gli Ordini altro non sono che "societa'" all'interno della citta' Risvegliata. Come dei club o delle correnti di pensiero, gli Ordini rendono il personaggio ancora piu' unico.
Gli Ordini sono:
Come si svolge una sessione di Gioco di Ruolo dal Vivo di Maghi il Risveglio?
Il Narratore crea una trama di enigmi, di intrighi e tradimenti, misteri e politica interna coinvolgendo i Cammini e gli Ordini dei giocatori attraverso i Personaggi non Giocanti, da qui passa poi la palla ai giocatori stessi, quando i Maestri (Personaggi Giocanti di alto rango in Cammini e/o Ordini) si muovono e richiamano tutti i Personaggi dei Giocatori per raggiungere gli obiettivi tipici degli Ordini. I Giocatori quindi iniziano un elegante e furtivo gioco di astuzia, di intelletto e sfide al limite dell'impossibile per superare avversita' che solo i piu' potenti Incantesimi potrebbero superare, sempre all'ombra del pericolo del Paradosso. Tra una sessione e l'altra possono avvenire "Intersessioni" (dette anche "Infra-live"), delle piccole sessioni organizzate da uno o piu' Giocatori con la presenza e benestare del Narratore, a porte chiuse, per organizzarsi, portare avanti i loro piani e guadagnare sapienza occulta e potere per esser meglio pronti alle prossime sfide.


Irraka, Padrona del Ferro.